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2010
1122
Mon
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2011年新卒有効求人倍率1.28

転職してますかっ。

いや、もちろん三次転職ですよ。

イベント終了までに20+キャラほど転職可能な感じですね。


新卒の人は就職氷河期らしいですねぇ。新卒者の有効求人倍率は1.28倍だそうです。

2011年 1.28

2010年 1.62

2009年 2.14

2008年 2.14

と去年から格段に落ちてます。ちなみに最も倍率が低かったのは2000年の0.99で1996年の1.08が続きます。

従業員規模別だと、

300人未満

~1000人未満

~5000人未満

5000人以上

4.41

1.00

0.63

0.47

とまぁ大企業の募集数が減ったのと頑固に大企業にこだわる人が多いのと半々って感じでしょうか。

ニュースでも言ってましたが女性は一般職希望の人が多いそうです。要は事務職の人ですね。専門職狙えば職もあるんでしょうが一般職の大口だった金融関係の募集が激減してるんで狭き門です。

それにしても就職浪人や留年してまで就職したいそうですがそんなにしてまで入ってもいい事は少ないと思うんですがねぇ。


2010
1120
Sat
tb* 0
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覚醒の女神Q&A

Q.今回のアップデートの特徴は?

A.今までの リネージュ2 は、2003年に発売開始された既存作品に、コンテンツ中心のアップデートを進行しました。しかし、今回のアップデートを通じて、戦闘システムの根本的変化、クラス別の互いに違う移動方式、モンスター反応等が大幅に変化したんです。一緒にアイテムを拾得して強化する等、お互いに違う要素が有機的に重なり合って、ゲームの楽しさをお腹いっぱいにさせる様にしました。


Q.新規レイドボスとキャラクターレベルアップに対して説明して下さい。

A.新しく追加されたレイドボスたちは、既存作品と比べて反撃、アクション技術が追加されて、戦闘時、キャラクターを投げつけたり、飛ばしてしまう等、反撃に重点を置きました。この中で、キャラクターレベルアップは沢山悩んだ部分です。今日試演映像を通じて公開されたキャラクターレベルは 90 レベルですが、どんなキャラクターを選択しても、ゲームを面白く楽しめる様に、バランス調節に気を使いました。


Q.クエストの変化は?

A.既存 リネージュ2 にも多様なクエスト設定が多いですが、利用者たちがよく活用出来ない側面がありました。リネージュ2 というゲームを良く理解出来る様に、ストーリーリンクを土台にして、新しい概念のクエストを追加する予定です。


Q.攻城戦アップデートはいつ可能ですか?

A.リネージュ2 をすれば、多くの利用者たちが攻城戦を思い浮かべるのが事実です。しかし、今回の改編では、攻城戦アップデートは抜けました。攻城戦は次の改編の最優先の順位で開発を行っています。今回のアップデートでは、狩り場を含め 20個以上の改編が特徴です。利用者たちが今回アップデートされた要素だけ楽しんでも、当分は時間が足りないと予想します。


Q.大規模新作が発売開始を待っていますが、覚悟は?

A.暫く リネージュ2 に大規模アップデートが無かった事は事実です。しかし、今回のアップデートは新しいコンテンツたちがたくさん追加されました。今回のアップデートを通じて、G-star 2010 で新しくお披露目される大作ゲームたちと、本格的に競争をしてみる覚悟です。苦労した位、良い結果を得ると思います。


Q.既存 リネージュ2 ユーザーに言いたい事はありますか?

A.リネージュ2 が持っている基本的な感じを最大限生かそうと努力しました。完全に新しいゲームでは無く、トレンドに当たる要素たちを盛ったと理解して下さい。「覚醒」 システムを通じて、新規利用者や既存の利用者たちが易しく、且つ、楽しくゲームを楽しむ事が出来ると思います。多くの関心をお願い致します。



Q.既存と多くの変化が予想され心配だ。そして職業改編の感じがあるが、職業はどんな風に変化するのか?

A.地形側変化はグラフィック的な変化要素で大きな二つの変更要素がありました。ひとつは 「地形的側面」 で、既存のライトシステムを一段階アップグレードし、全体的なレンダリング品質と、既存の貧弱だった影表示システムを改善しようと努力しています。その他、空中、及び、過去に製作された物等のリニューアルが予定されています。全般的なゲームワールド内のビジュアルを上向きする予定です。

  2つめの職業部分について。4次転職、これを覚醒と名付けましたが、既存 34個の職業が大々的な変化が成り立ちます。今すぐ言う事は出来ませんが、今回の G-star を通じて初公開される筈であり、続いて毎週、毎月公開される予定にあります。事実上の四番目の転職なので、受け入れて貰えれば良いです。


Q.「R グレード」 という新しいアイテム、これは S84 上位等級の様ですが、上位概念で出るのですか?それとも、S級アイテムに変化があるのですか?そして、既存アイテムとの差は?

A.「R グレード」 は 「ロイヤル(Royal)」 です。S級上位アイテムに当たります。既存アイテムとの差は、既存エンチャントシステムとは違う方式の、他の要素となる筈で、以前とは違う様に交換が不可能なアイテムも 「R グレード」 アイテムに混入する予定です。


Q.プロモーション映像を見ると、既存 リネージュ2 と多くの変化があると言っていたニュープロジェクト。映像では直感的に調べにくいのですが、既存と今の具体的な変化は?

A.今までの リネージュ2 は、2003年の基本システムを中心にコンテンツアップを行って来ました。「破滅の女神」は 基本システム,根幹システムを大部分変更し、2003年に通用した事が当然なアクションは今では遅れていると考えて、よりダイナミックな戦闘を追い求めました。試演ムービーで見られる様に、移動が多くなった姿、モンスターとのリアクションをお披露目しています。2003年での楽しさは楽しさとして残し、今時代で変化した今時代に当たる、以前のシステムを有機的に合成し、新しいゲームに劣らない多くの量を準備しました。そして、今まではストーリーをよく表現する事が出来ませんでしたが、もう少しストーリー的な リネージュ2 を強化しようとする姿を見せるつもりです。追加で、今までの リネージュ2 に対する基本的なアイデンティティーを生かしながら、時代の変化に追い付く為に努力をしたし、リネージュ2 を維持しながら新しい事を入れようと、たくさん努力しました。


Q.レイドモンスターが追加されると言いますが、既存方式で倒すのでしょうか?で無ければ、新しいモンスターが追加されて、より新しい方式で倒すのでしょうか?

A.既存には無かった連鎖,反撃等のアクションスキルが導入され、こういった事項を活用して、つかみ取る様に倒す方式になり、既存の様にくっついて叩く戦闘よりは、アクション的で、ダイナミックなボス戦での改編を計画しています。


Q.「R グレード」 アイテムは S級上級という事ですが、それではレベルキャップは解放されるのですか?そして、召喚職キャラクターに変化はありますか?

A.試演映像を見て頂ければ分かりますが、試演映像のキャラクターレベルは 90 レベルです。レベル拡張計画があり、何時確張するかを悩んでいます。RPG にレベルアップは必須要素の為、その楽しさを確張しようと努力しています。職業は、幾つかだと均衡を合わせにくいのが事実です。しかし努力しています。召還職は、私たちの中では一つの軍、言わばダメージディーラーだと思っています。その軍で、召還者、魔法師、誰が来ても代替が出来る様にしようと考えています。召還者はダメージディーラークラスに再調整しようというのが今の考えです。


Q.新しいコンテンツはレベルキャップ中心に配置されるのですか?新しく始めるユーザー達が接すれば、以前と何か違うのを感じる事は出来ますか?

A.映像に遺跡が落ちた姿を見られると思いますが、落ちた場所は 「話せる島」 です。既存のスタートポイントはシーレンの復活によって全て破壊され、新しいスタートポイントが生じます。そこで新しい経験をしながら新しいコースに上って来る事が出来る様になりますし、高レベルになれば新しいクラス、新しいスキルを持って冒険が出来る様になるでしょう。高レベルコンテンツ追加以外に、以前コンテンツも追加、及び、再配置する予定です。


Q.ストーリーリンクを映像で解いて行くのですか?そして、モンスターの再配置が成り立つと言いますが、クエストにも変化がありますか?

A.ゲーム設定がとても多いのに、以前はよく活用する事が出来なかったと考えています。リネージュ2 が分かるストーリーリンクをしようと思っていますし、そしてクエストも、今回ゾーンクエストとか、同じ狩り場で競争をしながら狩りをする等、新しい概念のクエストも追加する予定です。ストーリーリンクは映像から入って行くと言うだけでは無く、映像は単純手段であるだけで、この他に多様な物などを通じてストーリーリンクを強化しようと思っています。


Q.最上位コンテンツが攻城戦,オリンピアード,レイド位に制限されていますが、攻城戦,領地戦などは現在単純作業化されています。これらコンテンツに対する改編予定は?そして上位コンテンツに既存以外に新しい概念の物が追加されるのですか?

A.攻城戦は私たちも計画を練っていましたが、多くの部分をケアしなければならないので、今回は攻城戦は含まれず、次に計画しています。オリンピアードは新たにリニューアルが入っており、今回のアップデートで狩り場を新たに変更された事を含めると、20個を越す場所が改編されるので、これだけ楽しんでもかなり時間を過ごす筈と考えています。


Q.ダイナミックな戦闘は、低レベルから高レベルまで、ずっと経験可能なのですか?それとも覚醒後に経験可能なのですか?

A.既存にゲームをしていた方々の事を考えると、変更を強制する事は良くないと思ったので、覚醒を通じて戦闘の変化を経験する事が出来る様にしてあります。


Q.グラフィック的な変化に技術の変化はあるのですか?映像をずっと見ていましたが、ソウルショットはどうなったのでしょうか?そして、破滅の女神アップデート計画を少し教えて下さい。

A.リネージュ2 の根幹になるエンジンは Unreal Engine 2 であるのはご存じだと思いますが、これでライトニング部分に対する限界点を感じたし、その部分に対して改善しようとしました。ライティング関連ミドルウェアを取り入れる様にして、レンダリング質感の変化、リアルな影処理などに改善しようとしたし、今も改善を行っています。まだ開発中ですが、満足するに値する感じを持つ事が出来ると思います。ソウルショットに関して、映像ではスキル使っている為分かりませんね。リアクションの強いスキルが導入されていくので、ソウルショットよりインパクトある事を見せたかったのです。ソウルショットはずっと存在している事を強調しておきます。開発スケジュールに関して、アップデート日付はまだ話せませんが、1次的開発は内部的には終了しています。今はバランス安定化検証を行っており、これで今年は骨を折ると考えています。


Q.抱負はありますか?

A.リネージュ2 をもっと楽しくするだけで、それだけでもっと多くの方々が面白くプレイすると思います。


2010
1120
Sat
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精錬デュアルマイト

製錬スキルデュアルマイトのPvPダメージ効果 powerwiki

製錬を行う場合は、一定の確率で得ることができる、特定のスキルを製錬スキルという。 製錬スキルは、その種類が非常に多様であるが、製錬スキルの効果を得ることができる条件に基づいて使用するスキル、装備スキル、発動スキルに区分されたりする。

これらの製錬スキルの中で、デュアルマイトはPvP時の攻撃力を増加させ、追加ダメージの効果を得ることができるが、製錬スキルデュアルマイトの追加ダメージの効果はどのようにされ、スキルの種類によって違いが発生するかどうか調べるために、製錬スキルデュアルマイトのPvPダメージ効果の実験を行った。


1 実験概要

◆実験の目的

- 精錬を使って確率的に得ることができるスキルの中でPvP時に追加ダメージ効果を持つデュアルマイトのダメージ増加効果を確認する。

- また、製錬スキルのマイトの攻撃力を高める効果によるPvPダメージ増加を確認し、製錬スキルデュアルマイトのダメージ増加の効率と比較する。

◆実験の対象

仕様スキル:精錬デュアルマイト

装備スキル:精錬デュアルマイト

発動スキル:精錬デュアルマイト

◆実験の条件

実験者:Lv85グランドカバタリ(+7ベスペルファイターopフォカ、バーペス軽装備、染料[無/DEX+5、STR+4、CON-9]、新鮮な牛乳)

被験者:Lv85スペクトラルダンサー(+7ベスペル二刀、バーペス重装備、染料無し、新鮮な牛乳)

ダメージの実験に使用するスキルは気力8段階のハリケーンアサルト。各種類別のデュアルマイトはLv10に統一、


2 実験コース

製錬スキルデュアルマイトによるPvPダメージ増加の効果を調べるために、まず、製錬スキルがない状態で、 グランドカバタリの ハリケーンアサルト(気力8段階)ダメージを確認した。 その後、デュアルマイトの使用/着用/発動スキルの種類ごとに、デュアルマイトの効果を受けた状態でのPvPダメージを確認した。 また、製錬スキルのマイトの攻撃力の増加に伴うPvPダメージ増加効果との比較のためにデュアルマイトスキルを対象に、同様の実験をさらに進めている。


3 実験結果

染料無/SS未使用

染料有/SS使用

攻撃力

ダメージ

攻撃力

ダメージ

精錬スキル無し

1895

696

2153

1492

使用スキル:DM

1895

731

2153

1567

装備スキル:DM

1895

731

2153

1567

発動スキル:DM

1895

731

2153

1567

使用スキル:マイトLv10

1975

707

2232

1514


製錬に得ることができる製錬スキルデュアルマイトによるPvPダメージの比較実験の結果は、上記の表のようだった。

最初の一切の製錬スキルがない状態で、気力8段階の ハリケーンアサルトを使用した結果、696のダメージを得た。 その後、使用/装備/発動三種類のデュアルマイトスキルの効果を受けた状態で、ダメージを確認した結果、すべて同じように731のダメージを得た。 また、DEX +5 / STR +4 / CON -9の染料セッティングとソウルショットを使用したときの追加の実験を行った結果、スキルがないときに1492のダメージであり、デュアルマイトスキル効果で1567のダメージを得た。 このような結果から、製錬スキルデュアルマイトのPvP追加ダメージの効果は約5.02%程度であり、スキルの種類による違いがないことを知ることができる。

次に製錬スキルマイトの攻撃力を高める効果によるPvPダメージ増加効果デュアルマイトと、どのように違いがあるか調べるために、同じ方法で、二番目の実験を行った。染料のセッティングとソウルショットがない時の実験結果を使用/発動スキルのマイトの効果を得たときに80の攻撃力が増加し、707のダメージを得て、装備スキルマイトの場合は、18の攻撃力が増加し、698のダメージを得た。 次に染料セッティングとソウルショットを使用した時に使用/発動スキルのマイトは、79の攻撃力が増加しており、装備スキルのマイトは、17の攻撃力が増加し、製錬スキル:マイトの攻撃力を高める効果は、絶対値で固定(1の誤差は小数点以下の四捨五入によるもの)になっており、スキルの種類によって差があることを知ることができる。


2010
1115
Mon
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APECでの外交

APEC[アジア太平洋経済協力会議]の首脳会議が13-14日の二日間の日程で行われて終わりましたね。

管首相のいきなり開国宣言から始まった首脳会議です。

毎回、民族衣装を身にまとって集合写真を撮るのが慣例というかお決まりになってたんですが、さすが管内閣。こういう場所から事業仕分けらしい。



普通に私服かよ!

なぜかマスコミじゃ余り報道されないですね。開催前は和服着せるんじゃないかとも言われましたが・・・。何とも味気ない。開催国の民族衣装を着るのって遊び心があって良かったと思うんですがねぇ。


尖閣問題、北方領土訪問問題に揺れる対中国並びに対ロシア外交の絶好の機会ですが会う事は実現したものの全く意味が無かったようです。



1. 胡錦涛主席との首脳会談(日中首脳会談)

胡錦涛主席との主脳会談は僅か22分。翻訳が入るので半分の11分しか話が出来なかったと言うお粗末っぷり。まー中国の内政事情があるんで儀礼的になるのは仕方ないにしても酷いもんです。

尖閣問題について強く言い放つぜ!と散々国会で答弁した管首相ですが、残念ながら首脳会談で書かれたメモを棒読みしてたらしい。首脳会談てのは相手の目を見据えてするもんだと思ってましたが違ったんかいな。



2. メドベージェフ大統領との首脳会談(日ロ首脳会談)

北方領土訪問問題のメドベージェフ大統領とは約40分の首脳会談だったそうです。案の定、北方領土問題は平行線だったようです。

管首相「大統領が国後(くなしり)島を訪問されたことに抗議の意を明確に伝えた」

メドベージェフ大統領「領土問題はロシアにとっても極めてセンシティブ(繊細で微妙な)な問題だと指摘した」

と話したとのことでしたが福山官房副長官の話では、ニュアンスが違ってますね。

「大統領として自分が北方領土に行くのが悪いことなのか。当然のことだというような言い方をした」(福山官房副長官 11/15付NHK番組にて)

だってさ。言いっぱなしは言った事には成りますが対話ではございません。

会談後にメドベージェフ大統領がつぶやいた内容が此れで合点がいきますね。

「日本の首相と会った。私は彼に、経済協力は解決できない論争より有益だと言った」(メドベージェフ大統領のツイッター)



3. 李明博大統領との首脳会談(日韓首脳会談)

植民地時代に日本に渡った「朝鮮王室儀軌」など朝鮮王朝由来の図書1205冊を韓国に引き渡すそうです。まぁ実はこれ本書の写本だそうですね。

これだけの為に何故か仙谷健忘長官が会談に同席したそうな。

銀座のクラブに同伴する感覚ですか?

近代国家日本では首相が東京を離れるケースがあります。そのために官房長官という首相の代行を執行する要職が存在し、内閣総理大臣か内閣官房長官が必ず首都東京に居る事で危機管理を行ってきた訳です。

それを無視してお出かけになった日韓首脳会談はそれほど重要だったのかと首を傾げる事案ですが、マスコミの報道は余りないですねぇ。絶句なんですがっ。



危機管理が出来てない健忘長官は国会で機密メモを写真に撮られるほどの間抜けっぷりですが、そんな事を棚に上げて国会では撮影制限する!とかほざいてるようです。

そんな健忘長官の指示でが尖閣事件でモナー細野(細野豪志前幹事長代理)を中国を訪問した際に密約を結んでたそうです。

衝突事件のビデオ映像を公開しない」「仲井真弘多(沖縄県)知事の尖閣諸島視察を中止してもらいたい」--。細野氏、篠原氏、須川清司内閣官房専門調査員と約7時間会談した戴氏らはこの二つを求めた。報告を聞いた仙谷氏は要求に応じると中国側に伝えた。外務省を外した露骨な「二元外交」は政府内の足並みの乱れを中国にさらけ出すことになった。

アジアサバイバル:転換期の安保2010 「尖閣」で露呈、外交の「弱さ」より抜粋)

確か日米核密約問題を「国民の知る権利」と称して掘り返してたのは民主党だったような。

何と言うか・・・同じ"密約"と言われるにしてもお粗末で稚拙な内容な密約だこと。低レベルすぎて困ります。もう少しマシな密約してくれよ。


あ、そいやアダルティーな広告なくなってるっ。良かった良かった。


2010
1115
Mon
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クロニクルス

金曜日に告知出ましたね。クロニクルス。

12/21アップデート!



恐らく韓国アップデートのHIGH FIVEがPart1~3まで纏めて来るんでしょうね。


さようなら!石化2分!

日曜の戦争は面白かったですね。

前半:ディオン城攻城戦[vs炎連合] 攻城成功

後半:アデン城攻城戦[vsLDK連合] 敗戦


前半戦は人数差もあってかほぼ終始戦場制圧状態で攻城成功。

後半戦は序盤は蹴散らされてましたが、中盤で陣地を軸に波状攻撃を仕掛けて拮抗してましたね。中盤~終盤で何故か町待機が長くて波状攻撃の効果を失する事になって残念。思ったより戦えて楽しかったです。


骨を中心とした短剣部隊に身を置いたんですが、ダンサーなんてのは火力としては空気なんで石化足止め&踊りお届け人で走り回ってました。特に後半は乱戦が多くて走り回って踊りまくる事に。

こういうときは4分踊りにしといて良かったと思います。

戦場における石化は2分という長さでかなり重宝してます。今回のアデン戦でも刻印台で刻印者防御で踊り狂ってましたが、アップ後は25秒に短縮。一方でディレイも短縮されるので使い勝手は良くなるかとなと思います。もし10秒ディレイなら石化無双も夢じゃないっ。


2010
1115
Mon
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福岡市長選終了。高島アナ市長誕生。

布団最強。

寒さが本格化して布団の中は楽園ですね。中々布団から脱出できない日々が来ました。


鹿児島日帰り出張から帰ると福岡市長選でした。

今回の市長選は酷かったですね。

何が酷いって立候補者の官僚出身、植木とみ子氏(無・新)が公示後に撤退表明するという波乱の幕開けでした。植木とみ子氏は市の要職を歴任した人です。

後援会最高顧問に前福岡市長の山崎広太郎氏、選挙事務局長は元市議会議員の渡辺健生氏と強力な布陣を敷いたものの自民から公認推薦受けれずにヤケッパチになったようです。

撤退理由が「政治的圧力に屈した」だとか。健康上の理由とかにすりゃいいのに周りに迷惑を掛け、自らの政治生命をも失ったようです。

選挙結果は以下の模様。


2010年11月14日 福岡市長選挙 投票率43.67%

高島宗一郎 【当選】

209532

自民公明推薦。KBCアナウンサー。

吉田宏

144828

現職。民主国民新党推薦社民支持。

木下敏之

74228

元佐賀市長の人。

有馬精一

21500

共産党推薦。

植木とみ子

13277

市要職から立候補。撤退の人。

荒木龍昇

12313

生協の人。

飯野健二

5445

元講師の人。

内海昭徳

5410

自己啓発の人。


わかりきった結果だったんで当日は日本女子バレー見てましたっ。3位おめでとお!

まー下馬評通りというか面白みが無い選挙でしたね。まぁ民主系でも市民団体系でも無いので一安心。


2010
1110
Wed
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sengoku38自首です

尖閣事件の動画流出の人が自首したようですね。



神戸のネットカフェ「マンガ喫茶マンボー」からアップしたらしいです。

あーこれで残りの動画は流出しないのかー。海に落ちたところを銛で突いたとかってのは証明されないまま噂のまま終わるんですね。

国会中に第一報が入ったようで紛糾してましたね。

そして日経に載ってた仙谷健忘長官の会見の様子。


 中国漁船衝突の映像流出事件をめぐり海上保安官が関与を認めたことについて「鈴木久泰海上保安庁長官の責任は免れない」と述べ、鈴木氏の辞任は不可避との認識を記者団に示した。これに関連し、仙谷由人官房長官も記者会見で「(海上保安庁長官には)強い権限の代わりに重い責任がある」と述べ、責任論に言及した。海保を所管する馬淵澄夫国土交通相ら閣僚の辞任は、政権に大きな打撃となるため回避したいとも。仙谷氏は会見で「政治職と執行職トップの責任の在り方は違う」と述べ、閣僚辞任は必要ないとの認識を表明。政府高官も記者団に「現場の事案で閣僚が責任を問われるのはおかしい」と強調した。


政治主導が聞いてあきれる話しですね。

部下の不始末を上司がとる必要はないと明言するような政治屋はいらんです。


2010
1110
Wed
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カイコクシテクダサーイ

外交ってのは究極の駆け引きです。外交恐怖症と言われる管総理に出来るのかと不安になる今日この頃。

課題乗り越え、平成の開国へ一歩 TPP閣議決定 産経ニュース

 環太平洋戦略的経済連携協定(TPP)について「関係国との協議に入る」ことを明記した基本方針を決定したことで、日本はようやく「平成の開国」(菅直人首相)に向けて漕ぎ出した。TPPに参加すれば、加盟国間の関税が撤廃され、自由貿易の恩恵を享受できる。一方、この枠組みから外れれば不利益を受け「極東の小国」に成り下がることになりかねない。関税撤廃で打撃を受ける農業の大改革を進めながら、開国の道筋をつける難しいかじ取りが菅政権に求められる。


ペルリも迫る開国。


当然クローズアップされるのは農業問題。今までの減反政策をはじめ政府によって日本の第一次産業は骨抜きにされ保護と言う名のもとに国際競争力は低くなっています。自民党政権を支えてきた支持層は第一次産業が中心だったからとも言えますね。

TPPに参加する以上、戦える第一次産業に改革していかなくてはならないです。自民党政権時代ではそれが出来ませんでしたので民主党政権で実現できれば、と切に願う訳ですがどうでしょうか。

こども手当一つをとっても所得制限を設け増額するとか何とか。配偶者控除撤廃を控えて明らかな増税となるのは避けられないでしょうね。

影響するのは農業だけじゃないですね。

管内閣は「人の移動」「規制制度改革」を国内対策として挙げてます。

フィリピン、インドネシアからは看護師、介護士の受け入れ。インドからは医師、歯科医、会計士、建築士などの専門性の高い人材の受け入れ。韓国からは自動車整備士、放送通信技師などの国家資格の相互認証の要請。

EUからは自動車安全技術、木材等の認証基準緩和の要求。アメリカからは郵政改革の見直し、米国産牛肉の輸入条件緩和。

日本から何を要請するのかイマイチわからないんですが各国から技術者とモノが流入して日本経済に大きく影響する事は間違いないです。尖閣事件や露大統領北方領土訪問問題などで露呈した小手先が以降に終始する管内閣がどれだけ各国に主張できるのか不安で仕方ないですね。

内政面でも外交面でも及第点が取れない今の内閣では国際社会の荒波で沈没しちゃいそうだー。


2010
1110
Wed
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宇多田ヒカル、YouTubeでPV公開

これが金持ちの発想なのかフロンティア精神なのか。


Utada Hikaru Official You Tube Channel


斬新だねっ。


2010
1109
Tue
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バペ重?ベスペル重?

フレヤアップ以前にベスペル重を買い揃えてるんでいまさらバペ重に切り替える事はありませぬ。

しかしどちらもお安くなってオリンを真剣に考える人にとってはデス重+バペ重orベスペル重がデフォですね。

ベスペル重かバペ重かどっちがPvPで良いのか。

両防具の性能についてはここに書いてあるんで割愛。

デス重=スタン職対策。主に物理攻撃者を相手にする。

ベスペル重orバペ重=ローブ職を中心にスタンスキルの無い職を相手にする。

と言った感じじゃないでしょうか。



1)トランス&ルーツ

バペ重 △

ベスペル重 ○

トランス&ルーツ持ちの後衛ではデス重は遊ばれて終わりますね。高SEだとバペ重でも貫通してるのを散見します。次のアップからはどんなに耐性が高くても最低でも1割の成功率となります。この点から言うとベスペル重が優れてます。


2)移動速度

バペ重 ○

ベスペルノーブル重 △

ベスペル重 ×

後衛戦はMPを焼かれブロックWWを喰らいます。まずは此れは避けられないす。

アップ後はバペ重で移動速度+7。これはかなり嬉しい。ベスペル重はノーブルにしないと移動速度が上がらないし+5、しかもD-2なんでそれだけで1~2くらい速度が違うんじゃないかな。なので追いかけるにはバペ重が優れてます。


3)火力

バペ重 ?

ベスペル重 ?

MPを焼かれブロックWWを喰らって尚且つ勝つためには相手のヒールを圧倒する火力しかない訳です。

バペ重の場合、移動速度にモノを言われせて10%の望みを掛けてアレスト連打(次アップ後に限る)で近接武器でぶっ叩く。ただC+S-ってのが少々物足らないかもしれないが、アップ後は近接スキルが一種類新規に導入されるんでそれ次第かも。

ベスペル重も同様な戦法でもいいがバペ重に比べてノーマルの場合9-10、ノーブルでも4-5移動速度が落ちるんで光り輝くような強力な弓のがベターかも。ただ弓も打てないくらいにMP焼かれたら終わり。



戦争ではレジショ付きを条件として硬さ、足の速さからバペ重でしょうねぇ。あと、デス重がC-S+、バペ重がC+S-という真逆なんで重量だとか注意かも。

自分はベスペルノーブル重しか選択がないし、バランス型防具なのでこれで頑張るまん。



あ、あと石化。

アップ後は石化仕様変更となりますね。

ディレイと持続時間が減少。石化の効果が重複的に適用されないように変更。タイムSE+15が120秒から25秒へ変更。10秒間、敵を石化状態にする。二刀流武器装備時に使用可能。

ディレイは10秒に短縮されると思うんですがどうでしょうね。

地属性スキルとなる(地20ってのが意味不明だが)っぽく地300だと25%以上も成功率が上向くので二刀の属性を地300にすべき?属性防具では耐性120(60+60)が最低ライン。最高で360(120+120+120)ですね。と言う事は属性差170~0となるんで成功率は40~44%止まりになるんじゃないかな、と予想。

となれば二刀を地300にする必要性は無く、他の属性のままでいいんじゃないかと。或いは石化用二刀を地、他武器を風とする選択肢もあるのかな。

そもそもディレイ10秒なので3回踊れば一回は石化する計算。ならば属性にこだわらなくてもいいかもしれない。ここで一発きめとかないと!というエンラ入ったWIZとか後衛とかの場合は別でしょうが。


今の石化は掛かれば¥が全部飛ばせるんですが、25秒だと体感で2-3回飛ぶか飛ばないかくらい。¥飛ばしより足止め、スキル止めの感が高くなるかもですね。


あ、この地300だと石化確率向上だとかという元記事は9/14の韓国記事です。

HIGH FIVE Part3が来る前の記事なので成功率とか違ってきてるでしょうね。