HIGH FIVE掲示板
HIGH FIVE掲示板に対するリネージュ2チームからの回答。
1、パーティーの勧誘でパーティーのタイトルを表示してください
パーティーマッチングを使ってパーティープレーを行うとき、どのPTからの勧誘かを知ることが容易ではない点については、ご指摘のようにパーティマッチングにあった部屋のタイトルをパーティー勧誘時に、システムメッセージに含ませる作業を進めております。今年中に出来ると思いますが、ただし、いくつか実装には問題が存在し、技術的な確認が必要なため、最終的な方法は変更されることがあります。
2、クエストアイテムNPCに会って交換する問題の修正
数量性クエストアイテム交換時、交換を繰り返ししなければならない不便について、一度に交換できるように、必要な数量を入力できるようにする方法を模索しています。リネージュ2の現存するクエストが多種多様で、数が多いだけに、一度にすべてのクエストを変更するには、多くの時間がかかります。 そのため、お客様方が多く利用されるクエストを中心にして変更更新させていただきます。
3、ノーブレスになるためのサブクエスト難易度及び新規経路
現在のノーブレスになるための道は、ノーブレスクエスト完了、領地戦報酬の2種類が存在します。 ノーブレスになるための追加経路を用意する計画はありません。但しノーブレスクエストの難易度を変更する方法を検討しています。 今年中に行われる予定です。
4、インベントリウィンドが乱雑にならないようにしてほしい
インベントリを整理したがリスタートすると乱雑になる事象は'整理したインベントリ'は'整理した状態'が維持されるように早急に修正します。
5、バイウムレイドのID化
多くのお客様方に要望してくださったバイウムレイドのID化は現段階では計画にないことをご案内いたします。 その理由は次のとおりです。
1)レアアクセサリー獲得頻度が高くなるのとゲームの楽しみが正比例するわけではないと判断されています。ボスレイドンID化は大変な労力と調整が必要である。
2)威厳を誇っていたボスたちがID化によってその威厳を失う事となるからです。
血盟戦等によりレイド進行の機会が失われてしまう問題に対する補完策は継続して模索しております。
6、同じアカウント内キャラクターで全てのアイテムを共有化できませんか?
1つのアカウント内のキャラクターがアイテムを共有するアカウント倉庫システムはアイテムの能力や使い道などに関連しており、共有化が可能かどうか判断が必要です。現在は郵便システムが代役されていますが、アカウント倉庫システムの導入は実質的に困難です。
以上が1週目?の回答だそうです。
以下は2週目回答。
1、ドワーフ族の上方修正要求
ドワーフ族は製作を楽しむ種族で強い体力と素晴らしい技術を有してます。ドワーフ職人組合に加入しており、徒弟期間中、様々な武器、防具、その他のツール、攻城兵器などを生産方法とそのための材料を収集する方法などを学習します。これを土台にドワーフ種族は他種に比べて相対的に莫大な経済力と粘り腰のある組織力を誇っています。この種族の基本設定が他の種族との差別化で、ドワーヴンファイターたちのプレースタイルは、他のファイター系クラスとは別の側面を持っています。他のクラスは、モンスターを通じて経験値を獲得する事とお金を稼ぐ事の割合が50:50であれば、ドワーヴンファイターは20:80程度の割合です。主要能力(アイテム収集、生産)を使って、経済力を育み、その資金力をもとに比較的簡単なレベルアップを狙うのが基本的な設定でした。ただし、ご指摘いただいたようにアイテムの価値は刻々と変化しており、ここ数年の間のアイテムの需給拡大にドワーフの種族の特殊能力の位相が、以前同じでない事は遺憾に思っています。この事は、更新プログラムを通じてバックアップしようと努力してまいりましたが、経済的な価値の変動が私達の予想以上に急速で、更新直後のみの人気種族と言う認識となっている事は大変申し訳なく思っています。
ドワーフクラスの狩りおよびPvP活動に関連する問題の核心である鈍器アイテムの低クリティカル数値と相対的に低い"命中率"については、次のように補完する予定です。主に将来の更新を通じて命中の重要度を高め、鈍器アイテムの必要性を高める予定で、ドワーフ種の職業については、"クリティカル"という数値を補完することができる新規スキルを追加する予定です。
2、シンガー及びダンサーの防具マスタリー及び上方修正について
ソードミューズ/スペクトルダンサーの防具マスタリーの追加についてご意見を頂きました。私達もこの問題について、さまざまな改善策を悩んでおり、防具マスタリー追加だけでなく、狩りやPvP時に最適化された効率を出せるように調整する予定です。ただし、現在の状況では、マスタリー追加で発生するであろう様々な問題があるので次回の大規模アップデートの際に全面的に修正させていただきます。
また、今回新たに調整された弓耐性スキルに対しても、多くの関心を頂きました。この修正は、スキルに関する数値が意図したこと以上に、特定クラスに対して大きな不利益を与えており調整が必要となりました。御不満があるかもしれませんが弓耐性数値調整は、特定の該当クラスの不利益調整であるのでご了承願います。
3、ネクロマンサー上方修正の問題点
ソウルテイカーのスキルのリニューアルが行われましたが、ディレイに関する多くの御意見を頂きました。弱化魔法の確率をアップさせながら派生するバランス上の問題を考慮する中でスキルディレイの遅延を調整しましたが、その調整幅が大きすぎたため、ソウルテイカーたちから反感があったようです。
これに関連して、現在、テストサーバー上でソウルテイカーユーザーのプレーパターンをより綿密に検討しており、一部のスキルに対しては、ディレイを減らして更新されます。
4、領地戦、オリンピアードと血盟関連
リネージュ2(Lineage2、血統)というゲーム名が示すように、血盟に代表される集団、団体の活発な活動基盤とそれに伴う支援の方法や楽しみ方は常に悩む所です。
その悩みの結果として、血盟戦の拡張機能である領地戦の追加(Gracia Final更新)、中小血盟の成長をより容易に達成できるように血盟の成長の条件を緩和する作業(ハイファイブ更新)が行われました。現在も血盟に関連するコンテンツ(領地戦、血盟戦、血盟成長関連)については少し否定的ですが、特定血盟のオリンピアード不正問題等の補正補完作業を着実に進めます。
但し、領地戦やオリンピアード等は血盟成長に密接に関連しており解決は容易でありません。
リネージュ2を利用するすべてのお客様に公平な機会が提供されるためには、システムを利用してコンテンツを独占できる状態を作らないようにすることが重要であり、そのためには、"血盟関連のシステム(成長、攻城戦、領地戦を含む)"に全面的な改善が必要です。
現在、リネージュ2ではシステムの現状把握は十分行われており、これを基に改善の方向性について議論が行われています。ただし、システム規模があまりにも大きく、早期改善変更する事が難しい事を御理解下さい。
5、アキュメンのオプション差分適用関連
"アキュメン"は魔法詠唱速度に影響を与えるオプションです。現在は、染料やオプション、製錬などの様々なルートを通じて、システム上の最大魔法速度までの到達が可能です。
もちろん、お客様御提案のアイテムのグレードごとに、"魔法詠唱速度"に差を設ける事は良い方法ではありますが、このシステムを適用する場合には低グレードアイテムの下方修正が不可欠です。 既存武器を所有しているお客様の大きな不利益を与えるものなので振興計画が無い事をお知らせします。ただし、魔法詠唱速度を除いてメイジ系列が、上位グレードの武器を使用したときのメリットは、ソウルストーンオプションに加えて、他の方法で検討しております。
6、デュエリストの提案事項
デュエリストの気力設定でスキル使用に制限が発生している点に不便を感じておられるご意見を沢山頂きました。
現在、デュエリスト/グランドカバタリの2つのクラスが持っている気力システムは、スキル使用の戦略的な選択を付与して、キャラクターの特徴を生かす意図として企画されました。
しかし、スキルの使用自体に負担を持つほどに不快感を感じたという点は明らかに改善されなければならない点であり、今年中にいくつかのスキルの気力の使用条件を調整する計画です。
内部的にも、デュエリストの気力使用の問題に共感しているだけに、次の大規模アップデートでは、単純に不便要素を軽減すること以上に楽しみを向上させることができる方向に改善するよう努力してまいります。
7、傲慢の塔リニューアル提案事項
今回のハイファイブ更新プログラムを通じて傲慢の塔が一部リニューアルされました。 アンタラスの洞窟、ドラゴンバレーが高レベル狩り場にリニューアルされ為、60~70レベル台のレベル区間を補完するためでした。しかし、現時点のリニューアル内容では不足している事は承知しております。そのため、次回の大規模アップデート時に、"傲慢の塔"の全面リニューアルを計画しており、モンスターの外見やクエスト、移動に関する部分すべてで新しい姿に変更されます。同時に多くのお客様にご利用できるように、現在よりもモンスターのレベル帯を拡張して配置する予定です。今後の再誕生する傲慢の塔をお楽しみください。
ダンサー/シンガーについては改善の必要性は感じてるけどバランス調整が難しいんで後回しにしますねっ
という事か。上方修正が若干来るものの大きな変更なく上方修正したじゃん、という事実だけを残すつもりだなっ。
で、早速ソウルテイカーのスキルディレイ減少アップ。
2010/8/18テストサーバーアップデート
[アンカー]麻痺持続時間が5秒に増加しました。
[カース グルーム]再使用時間が5秒に減少しました。
[マス カース グルーム]再使用時間が30秒に減少しました。
[コープス バースト]スキル威力に闇属性を付与する様に変更しました。
[マス カース フィアー]再使用時間が75秒に減少しました。
「サモン コストマン」,「サモン リアニメイテッド マン」,「サモン コラプテッドマン」 の使用条件に死体を削除した代わりに詠唱時間を増加しました。
対応素早いですな・・・。一応wikiも修正しとくか。
今回、回答されなかった以下の内容は、もう少し議論を行った後に返答させていただきます。
1、S84防具のオプションの多様化
2、レイド精算システム
3、マクロアイコンを多様化
4、ウィザード狩場の拡張
5、召喚職の上方修正提案
S84防具オプションの多様化に期待・・・すると裏切られるんで期待しないでおこう。
【追記】
かいつまんで要約。
1.S84防具オプションの多様化
ベスペルとベスペルノーブル防具の差別化で1次作業完了。バーペス、エレギアの獲得難度や価値を考慮するとオプションの多様化は検討するけどちょっと時間掛かるんで困難。というか無理じゃね?
2.レイド清算システムの導入
不健全行為(シーフ等)の発生を防ぐためにレイド清算システムは検討するけど優先順位は低いんで放置してる。
3.マクロアイコンの多様化
優先順位低いし面倒な作業なんで無理です。
4.ウィザードクラスの狩場多様化
火鉢やスタッカートの巣以降の狩場無いんでこれから準備します。
オプション多様化は考えるけど無理でしょうねぇ。エレギア防具は優秀すぎるけど入手困難すぎっ。
1.アンタラスの洞窟のレイド3匹のID化
ID化しないよっ。
3PTでレイド可能なようで毎日レイド出来るんで人気らしい。
2.短剣クラス物理回避スキルについて
複数のスキルを併せ使った場合に生じるスキル回避率の高さは10秒だしいいんじゃね?まあ調整はするけど。
3.召喚職上昇修正について
ファイナルサーヴィターが修正必要スキルである事は認識。召喚職らしい召喚職としてのアップデートを予定。
4.メイジクラスのアイテムデザイン
具現化困難。長期的にはちょっとは考えるよ。
5.ラグ
攻城戦、レイド、人気狩場でのラグは認識。ラグったらお前らのPC環境詳細を記載したうえで報告すりゃ作業も楽になるんだぜ。
6.タリスマン
主にPvPアイテムなんだから入手困難でも仕方ないっしょ。タリスマンだけじゃなくて根本的な問題があるんで暫くこのままだよ。
7.英雄槍のオプション
極悪なのはよくわかってるぜ。年内には修正しちゃうよ。
8.アルケインシールドのスキルペナルティ
WIZクラスがすぐ転がるから導入したんだけどPvPバランス崩しちゃったね。見た目がわかりにくいからスキル使用時、スキル有効時のエフェクトは考えるけど修正も削除もしないよ。代わりに他のクラスにも危機脱出用スキル作るからね。
(ダンサーを除く)←嘘です
9.精錬解除費用
精錬破産する人がいるようだけど優秀なアデナ回収機能なんで修正しないよ。
やっぱりアルケインシールドは極悪らしいですね。
英雄槍の見直しは良かったんじゃないでしょうか。現状ではこれ一択ですもの。
ラグに関してはPCよりサーバーの問題じゃないのかねぇ。
1.盾職のヘイト管理
ATKのダメが高すぎて盾職でタゲ維持できんのでヘイトという機能を見直して、次のアップでは「PT員の守護者」として頑張って貰うようにするね。
2.幻想の島のミニゲームリニューアル
よくわかんないけど修正するのに時間かかるよ。
3.デバフ成功可否確認について
システムメッセージには出るけどエフェクトではわかりにくいんでわかるような方法を考えてるけど今のとこ直感的に見える手立てないんだわ。
4.二刀流PvPオプション変更
KSオプションなんで企画開発が完了次第、変更するね。
5.マモンの鍛冶屋によるA武器交換
いまやってるんでもうちょっとまってて。
6.勇士のアクセサリー、MR改善
MRあげりゃクエで貰える確率修正も必要なんで無理。24枠本については店売り出来るように対応するね。
7.召喚者のシンボルスキルのリニューアル
実用性に乏しいのはわかってんだけど短絡的に修正できんかな。努力はするよ。
8.タリスマンの数量性アイテム化
残量魔力(時間)の関係上、ちょっと無理かね。今後考えていくよ。
9.移動不可アイテムのアカウント内共有
これは無理無理。
10.非召喚者スキルの共有
召喚者でない人が召喚獣のバフを共有できてるんで次のアップではクラス限定とかって感じに修正するかも。
11.シリエンセイントのスキルリンク
4つのスキルリンクがあって取り直す時にSEが初期化されちゃうんで選択的に撮り直せるようにしてほしいって?そりゃわかるけど今はちょっと無理。
二刀流PvPオプションの変更は楽しみかなー。
【さらに追記】(2010/09/15)
1.オリンピアード累積ダメージ勝敗判定
召喚獣が受けるダメージは判定に反映されない。また、ダメージの高いWIZ職、ローグ職が有利である。
徐々に改善しようかなと思ったりしてる。
2.荘園システム改善
BOTの温床。結果、BOTが清算しないと市場に素材が不足している事態になってる。
全面的な改善は考えているが長期的計画になる。
3.麻痺耐性バフ導入について
ソルブレのチートスキルは酷い。
次アップで麻痺スキルの確率公式や効果を再調整する予定。耐性バフや防御アイテム導入は考えずに麻痺スキル事態を調整。
4.インターフェイスの改善
いまんとこ大きな計画ないよ。
5.ネビト購入時間ディレイ
24時間ディレイでなく午前6:30初期化への変更は困難。
6.狩り用ペットの上方修正
主にWIZ系並びにヒーラー系からのペットへの要望のリチャ機能については調整する計画はない。
新規ペット売るから買ってくれ。
7.キャラクター削除期間の短縮
7日の削除猶予期間があるけど短縮する事はあんまり考えてないよ。
8.デバフ類の再整理
多種多様すぎて訳わかめなんですが!という意見があるのは知ってるよ。
次の大規模アップデートにちゃんと分類整理しようかなと思ってる。
9.英雄チャットウィンドの利用制限
不健全な英雄を排出しちゃった場合、痛々しい英雄チャットを強制的に見れちゃうのはどうにかしてほしい、というのは理解できます。
特定英雄のチャットをフィルタリングするような機能を考えたり考えなかったり。
10.スウィーパーの問題
スウィーパーフェスティバル導入しようかなと思ってる!!
でも槍狩場が激減してるし使う機会は以前より少ないけどいいよね!
という事だそうです。
2010/09/08 HIGH FIVE Part2 テストサーバーアップデート案内
おー?
[アイテム]
1.フリンテッサ ネックレスのディレイ減少効果がソング/ダンスタイプのスキルに適用される様に変更しました。
ディレイ5%減。んー?まぁBSKダンスとかアライメントダンスにはいいか・・・。
じゃあヴァラカス、フレヤ、祝フレヤはどうなの?
HIGH FIVEの英雄武器
現状ではBuff飛ばし用武器で槍を選択してましたが、次からどうしよう。
攻撃力、魔法力等の武器基本能力の向上
各武器聖属性付与
両手魔法鈍器のみ水/風/火/地/闇属性が追加
PvP追加ダメージが5%から20%に変更
と言う事らしい。
二刀だと+10S84最上級二刀(攻撃力634)とか。
槍でも+10S84最上級槍(攻撃力522)と同等。
弓だと+9S84最上級弓(攻撃力944)と同等
狩りが楽になるのは二刀だろうなー。クリ率が109>79に減るけど鬼の攻撃力でカバーできちゃう。
戦争の時はやっぱ槍が重宝しそうだ。これあれば大抵の近接職とイイ勝負ができるからなー。弓より槍だよな、うんうん。
お盆は帰省1日だけでDVDを見る事が多いんですが、ヱヴァンゲリヲン・破は前回の通り良作。
アバターは3Dデモ映画みたいなんで作品としては△らしいんでアリスインワンダーランドを借りてみてみた。これは映像美も含め作品として良作でしたっ。やっぱジョニーデップは最高だなー。
あとはシャーロックホームズとパブリックエネミーズだっ。
2010/8/11テストサーバアップデート~HIGH FIVE Part2
うわーうわー
ダンス オブ ブレードストームが弓耐性45%、ボウガン耐性25% 増加、魔法力99%減少に変更だとっ。何この弱体化!しくしく
どうやら只のアップデートと言うよりHIGH FIVEのPart2という意味合いらしいですね。
金賢姫ご帰国
結局、何の情報も得られず。ジェット機をチャーターし、ヘリコプターで遊覧し、前首相の別荘で豪遊して帰国しただけ。金賢姫は何しに呼ばれたんでしょ。
拉致被害者家族にとっては生の声でたとえ既報の情報でも聞けたのは貴重であり希望にもなったかもしれず、それは否定しませんが問題解決には結びついちゃいないのも事実な訳で死刑囚を呼ぶのに幾ら掛けたんだろう。
一説には上の記事にもあるように金賢姫はKCIA(大韓民国中央情報部)かもって話もあるわけで、だとしたら何も新たな情報なんざ出てくるわけないですね。
そういえば、次のアップでダンサーに追加される唯一のスキル、デッドリービートですが取得はLv40からでスキルはLv85まで伸びるようですね。
新スキルなのでSE出来るかどうか不明ですが・・・。
威力は4640あるんでそこそこですがデュエリストやカバタリのような気もなければ短剣のようなブロースキルな訳でもないんでたかがしれてますね。
通常物理スキル威力 (PC攻撃力+スキル威力)×SS効果 チャージスキル威力 (PC攻撃力+スキル威力)×(0.8+0.2×気の段階)×SS効果 ブロースキル威力 (PC攻撃力×SS効果+スキル威力)×クリティカルダメージ倍率×ダメージ乱数+追加攻撃力×6 |
だそうです。
PC攻撃力2200のQA持ってるグラが威力4262のTSSをぶっ放すと25,000だそうです。SS効果は2.04倍だそうなのでダンサーで上の式に当てはめても13,954かな。純正ATKな訳でないのでまぁまぁ良さそうなスキルですが・・・。
ドラゴンバレーリニューアル
選挙前 「小沢さんには引っこんで貰います。」
選挙後 「消費税問題で負けてしまいました。ごめんなさい。」
とコロコロと言動を変える姿は前首相と何ら変わらないですな。
今度は国家戦略局構想を断念するという話。これって行政刷新会議の事業仕訳と両輪で動くはずに機能で昨年の衆院選の時のマニュフェストにある項目なんですが、いきなり断念とは。
行政刷新会議 事業仕訳 → 埋蔵金を捻出 → 国家戦略局で無駄のない予算編成
という構図だったような気がしますが、民主党政権下のキモになる部分で最重要課題をいきなり断念ですっとか。日曜のTVで事業仕訳の中心の一人、民主党の尾立源幸参議院議員が出てましたが、国家戦略局断念の話は全く聞いてないとか言ってたけどまた管首相の暴走なのかしらね。
そいや消費税問題と言えば党派閥を超えた検討委員会を呼びかけてたんだけど、あんだけ国会で審議時間短い強行採決を繰り返しておいて何を言ってるんだ、と思ったり思わなかったり。
恥知らずといえば先の参院選での輿石先生も凄かったようですね。自民候補者が物凄い追い込みで負けそうになったんで創価学会に泣きついたとか。バッヂ外せば只の人、になるのがよほど怖かった厚顔無恥な輿石先生もですが、それに応じる創価学会の心の広さに驚きですな。
ハイファイブのDV情報が出てますねぇ。
現物やノーブル強化石がスポれたり、スポが決まればバイタMAX*5分間ハーブとか、バウの時代が到来かっ。
一般モンスターや巡回型モンスター、ランダムで召喚できるレイドボスなんか楽しそうー。wikiで纏めてみたけど直訳ですが、かなり期待できそうな内容っ。
話はぶっ飛んでますが、よくドラゴンボールに例えると?スレがありますが、自分のPC性能をドラゴンボールに例えるソフトがあるそうです。
ダウンロードして計測してみた。
・・・・キュイ?
キュイ 地球を襲いに来た時のべジータと同程度の戦闘力を持つザーボン、ドドリアに続くと思われるフリーザの配下。 しかし、地球で孫悟空(カカロット)達と死闘を演じ、死の淵から復活を果たした事により大幅にパワーアップしたベジータの強さを見抜けず、べジータとの戦闘で、べジータに衝撃波で殺された。 キュイを倒したときにべジータが言った「へっ!きたねぇ花火だぜ 」は、名セリフとなった。 得意技 相手に向かって、相手の近くから、大量のエネルギー弾(砲)を放つ技。べジータに使用した。原作では技の名前は出てこなかった。 |
サブクラス認証スキル、発動系スキルの発動率
サブクラスが一定レベル以上に達した場合、各クラスごとのグランドマスター/グランドマジスターなどを通じて、そのレベルに応じた証明書を受け取り、象牙の塔のアヴァンギャルドで様々なサブクラス認証スキルを学ぶことができる。 これを学ぶことができるサブクラス認証スキルの中には、攻撃や被撃でランダムにスキル効果が発動するスキルがある。狩りやPvPなどにおいて重要な役割を持つ。
各サブクラスの系列に応じて、1つのサブ認証発動スキルごとに発動確率に差があるか、なた各スキルの発動する確率はどの位かを調べるために、サブ認証を発動スキル発動確率の実験を行った。
■ 実験概要
実験の目的
サブクラス認証スキルのうちの攻撃や被撃でランダムに発動するサブクラス認証スキルの発動の確率を確認する。
実験の条件
- サブクラス 認証スキルのうちの攻撃や被撃でランダムに発動する7種類のスキルを対象に実験する。
-サブ認証の発動スキルの発動条件を整えるために攻撃をするキャラクターAは85レベルの ゴーストハンター、被撃を受けるキャラクターBは85レベルの フェニックスナイトにする。
- 各スキルごとに200回の攻撃、或いは被撃の実験を行い、200回×5回の実験を使ってデータの誤差を最小限に抑える。
- 7種類のサブ認証の発動スキルのヒーラーアビリティー-ヒールとウィザードアビリティ-トリガーマナスチールを除いた発動系サブクラス認証スキルは、発動中、再発動的しないので発動の効果が消えるまでの攻撃や被撃を中断する。
ウォリアーアビリティー-トリガーヘイスト
攻撃時、一定確率で攻撃速度+32%効果時間15秒
ナイトアビリティ-トリガーディフェンス
被攻撃時、一定確率でDEF/MR+24%効果時間15秒(マスタリー等パッシブには乗らない)
ローグアビリティ-トリガーフォーカス
攻撃時、一定確率でクリティカル+30% 効果時間15秒
ウィザードアビリティ-トリガーマナスチール
物理攻撃時、一定確率でMPが回復(10とか12とか17との情報あり)
エンチャターアビリティ-トリガーバリア
被攻撃時、一定確率で無敵状態になる。効果時間5秒
ヒーラーアビリティ-トリガーヒール
被攻撃時、一定確率でHP回復+200程度 (SPS補正、プレイヤーの効果あり)
サモナーアビリティ-トリガースピリッツ
被攻撃時、一定確率で攻撃/攻撃速度/魔力/詠唱速度+8%効果時間15秒
■実験結果
4/50 4/50 3/50 3/50 4/30 3.6/50 1.8%
4/50 3/50 2/50 3/50 4/50 3.2/50 1.6%
1/50 3/50 3/50 3/50 4/50 2.8/50 1.4%
3/50 4/50 4/50 3/50 3/50 3.4/50 1.7%
3/50 2/50 5/50 5/50 2/50 3.4/50 1.7%
4/50 3/50 6/50 3/50 3/50 3.8/50 1.9%
2/50 1/50 2/50 3/50 4/50 2.4/50 1.2%
HIGH FIVE本アップ[韓国]
HIGH FIVEがアップされたようですね。
修正分を含め、取りまとめはこちらで。
HIGH FIVE wiki
ダンサーは蚊帳の外なのは仕方ないんですが、特筆すべき点がいくつか。
バウは鈍器マスタリSE移動速度向上があったんで鈍器が好まれた傾向がソードマスタリーとなるようなんで鈍器から剣へ切り替える人が多そう。ダブルでマスタリが乗るのかなぁ。
後、ラッシュインパクトはそのままバウを除くウォリア系職に導入。代わりにブレイジングブースト[敵に早く近づく。弓 / ボウガン武器装備時、使用不可。距離 400,ディレイは約3秒(0秒含む)]が導入。ラッシュインパクトはドムブリの場合、習得レベルによって射程が異なるんでしたっけ。
~Lv55 | 射程400 |
Lv58~Lv66 | 射程500 |
Lv68~ | 射程600 |
だったような気がする。バウ新スキルのブレイジングブーストは射程400っぽい。移動速度SEがあるからいいのか。
あと、フレンジーの弱体化。
◆フレンジー 使用条件:HP60%以下。自分の攻撃力15%増+剣/鈍器着用の時攻撃力40%増+両手剣着用の時攻撃力10%増。ディレイは50%短縮 |
緩和条件がHP60%以下、ディレイ50%短縮なんですが、失った攻撃力が大きいですね。
バーペス軽装備のスタン耐性+50%と麻痺耐性+50%という夢の防具は夢でした。スタン耐性のみ。ディスティーノ重から乗り換えようと思ったんだけなー。
ああ、あとブレードストームのSEタイム短縮があったな。噂によると今までSE+1で3秒だった(+15で50秒)だったのがSE+1で1秒とか。+15で30秒。ふーん。ふーん。ふーん。ふーーーーーん。
新スキル?SEできないんだったらksな訳です。しくしく。
某とろうま先生の検証手伝いに。
デバフ枠は7枠か?11枠か?
結果はとろうま先生ブログで。
最近のレイドドロップが酷い。二部はフレヤ首だけだったかな。
きっとホーンズの呪いだね。
ベスペルノーブル重セットに移動速度+5
神あぷ!
6/30、テストサーバアップデート!
ベスペルノーブル重装備セット 命中率+5、移動速度+5、ダメージ魔法に対する抵抗+1% ベスペルノーブル軽装備セット 回避+7増加,クリティカル時ダメージ+172、マヒ耐性+50% ベスペルローブセット 移動速度+7増加,スキル消耗MP-3% バーペス重装備セット 回避+4、移動速度+7 バーペス軽装備セット クリティカル時ダメージ+182、最大MP+360 バーペスローブセット 移動速度+7、最大MP+92 エレギアローブセット 移動速度+7、最大MP+97、MP消耗-3% |
HIGH FIVEでのアップデート情報も加えた結果が上記かな。
ベスノーブル重で移動速度+5!!!こりゃいいねー!!ベスペル重はD-S+なので移動速度向上はかなり嬉しい。
バーペス重の回避+4は謎仕様ですが移動速度+7か。なんか移動速度のばら撒きだなぁ。
そしてHIGH FIVEのアップデートはええええええええええ!!!!
HIGH FIVE - 次アップ
次アップの情報が漏れてきてますね。
[スキル]
今回はダンサーの大幅強化!がされる訳でもなくむしろ他職の強化の中に埋没していく存在のようです。
新スキルは1個だけ。
デッドリービート[取得Lv40] 自分の武器を利用して対象を力強く攻撃する。 |
わーい。Lv40から覚えられるスキルだー。
ダンスオブブレードストーム タイムスキルエンチャント時、増加する長続き時間が減少しました。 |
わーいわーい。長すぎるんで短くなるんだー。
まーダンサ関連でいえばこんだけ。涙目。
ラッシュインパクトとディスアームがウォリア職に導入ってのが驚いた。しかもフォーチュンシーカーのみ入ってないと言う可哀そうな事態だ。何依存か知らんが戦場で目で追えない速度で無双するみんなを遠目で眺めていよう。
異常状態成功確率を次の様に変更しました。 1)最大確率 : 90% 2)最小確率 : 10% |
これはどうなの。よくわからんw
[アイテム]
後は高レベル狩場の経験値が増えるのかね。むしろドロップのが問題だと思うんだが。名品館でA武器がアデナで購入できるとかコデナがマモン闇商人からアデナで購入できるとかマモンの商人からS/Aクリスタル購入不可になるとかこの辺はまぁいいでしょう。
ベスペル防具のノーブルセット効果のボーナス!!!!!
ベスペルノーブル重装備セット : 命中 4 増加 ベスペルノーブル軽装備セット : 回避 7 増加,クリティカル時ダメージ 172 増加 ベスペルノーブルローブセット: 移動速度 7 増加,スキル消耗MP 3% 減少 |
重乙。ローブはいいですねー。軽もクリダメアップだからいいか。重乙。
[オリンピアード]
オリンはIDに変わるようですね。こりゃありがたいのかも。
競技相手を選定する時、ランダムにマッチングした方式を、オリンピアードポイントが似ている競技申請者同士を優先的にマッチングする様に変更しました。 |
Pでどのくらいの近似値でマッチングするかが問題だけど!!ざっくり1~99P、100P~とかって感じなら余り意味ないかもしれんが強豪は強豪でがんばれーって感じにはなりそうだ。
ノーブレスキャラクターは次の様に 1週間毎に参加する事が出来る競技数に制限がある様に変更しました。 - 1週間キャラクターが参加出来る最大競技数 : 70 回 - 1週間キャラクターが参加出来る最大クラス無関係個人戦 : 30 回 - 1週間キャラクターが参加出来る最大クラス別個人戦 : 30 回 - 1週間キャラクターが参加出来る最大クラス無関係チーム戦 : 30 回 |
これは普段から30戦もしないダンサーなんであんまり関係がないけどだいたい120試合で決着をつけろって事か。
一競技場で観覧する事が出来る最大人員は20人に変更しました。 ポイント報償を受ける為の最小競技参加を9戦から15戦に変更しました。 |
今の仕様でもそうですが2PC乙。
「オリンピアード トークン」 で購入可能な報償アイテムリストを追加しました。 - ベスペル防具 - ベスペルノーブル強化石 - バーペス防具 |
なんだと?防具も貰えるのか。貯めないといけないじゃないか。どんだけトークンが必要になるかわからんが今のうちに貯めるべきか。
英雄武器能力を次の様に上向きしました。 - 攻撃力,魔法力等、武器の基本能力値が上昇しました。 - PvP 追加ダメージが 5% から 20% に上昇しました。 - 既存効果数値上昇 - 全ての英雄武器に非常に強い聖属性攻撃力が追加されました。ただ、メイジ両手武器の 「インフィニティ セプター」 の場合、水/風/火/地/闇属性攻撃力が追加されました。 |
これは使い勝手がよくなりそうだーーー。
とまぁ全てがアップ時に導入されるわけじゃないでしょうが。
そうそうフレヤで出た二個目の武器。久々にうまーでしたね。